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这流畅的操作、鲜艷的色彩、动感的音乐和音效,立刻抓住了所有人的注意力。
刚才还觉得那苏联原型简陋无趣的人,此刻也不由得身体前倾。
这看起来……有点意思了。
开发部的几个人更是看得目不转睛,有人甚至下意识地跟著音乐点头。
这已经比刚才那个原始版本吸引人多了。
不少人心里开始嘀咕,这小子,好像真有点东西?如果这全是他自己做出来的,那不管是软体还是硬体上的基础都不错啊。
但中山拓也並没有满足於此。
他暂停了单人演示,目光扫过眾人明显变得专注的脸庞。
“这些改进只是基础。
我为它增加了一个核心模式——对战。”
他切换了游戏模式,屏幕上出现了两个並排的游戏区域,中间有分割线,上方分別显示著分数。
“对战?”
有人忍不住出声。
“是的,对战。”
中山拓也解释,“这个模式下,一方消除两行或更多行时,会在对手的场地底部,升起相应数量的『垃圾行』,增加对方的压力。
消除的行数越多,给对手製造的垃圾行也越多。”
这个设计让开发部的几个人眼睛一亮。
竞爭元素!
这可比单纯的堆方块刺激多了!
“有谁想来试试吗?”
中山拓也看向开发部那边。
几个人面面相覷,跃跃欲试,但又有点不好意思在社长和高管面前“玩游戏”
。
中山拓也直接点名:“这两位,请你们来给大家演示一下。”
被点到的两人愣了一下,隨即站起身,各自在键盘的一侧坐好,表情既有些紧张又带著兴奋。
“规则很简单,坚持到最后就是胜利。”
中山拓也简单交代了一句,按下了开始键。
激昂的对战音乐响起!
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