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第18章 拷打功夫(第2页)

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为了支撑这个宏伟的目標,他紧接著拋出了具体的创新点。

“首先,是更丰富的攻击手段。”

“除了基本的拳脚攻击,我们將引入『投技』,也就是摔跤和柔道中的近身擒拿、投摔技巧。”

他用手比划了一个过肩摔的动作。

“想像一下,抓住对手的破绽,一个漂亮的德式背摔將其摔倒在地,这將是何等爽快的体验?”

“其次,是『飞行道具』的概念。”

他再次切换幻灯片,屏幕上出现了著名漫画《龙珠》里孙悟空发射龟派气功的画面。

“当然,我们不一定做得这么夸张。

但类似这种远程攻击手段,可以极大地丰富战术选择,增加双方在中远距离相互对峙、试探、牵制的阶段的变数和乐趣。”

柔道的投技,《龙珠》的龟派气功……

这些极具画面感的例子,让在场眾人对这款“k”

企划所描绘的格斗游戏,充满了天马行空的想像。

“要实现这一切,我们需要更先进的技术支撑。”

拓也深知,光有概念还不够,必须拿出可行的技术路径。

他开始深入浅出地讲解实现这些机制的技术原理。

“核心在於引入更精密的『状態机制』(statemachine)。”

“角色的每一个动作,站立、行走、跳跃、出拳、被击中、倒地等等,都对应一个独立的状態。”

“状態之间可以根据玩家的输入和游戏规则进行切换,確保动作的流畅和连贯。”

“同时,我们需要引入『像素块判定机制』(hitboxhurtbox)。”

他展示了一张示意图,角色身上覆盖著不同顏色的矩形框。

“红色区域代表攻击判定框,蓝色区域代表受伤判定框。”

“当攻击方的红色框与对手的蓝色框发生重叠时,系统就判定为命中。”

“通过精確绘製这些判定框,我们可以实现对攻击部位的精准判定,比如打中头部和打中腿部的伤害不同,或者某些招式只能攻击上半身等等。”

“最后,是『帧数』(frame)概念的严格应用。”

“游戏中的每一个动作,都需要精確到帧的持续时间、攻击判定发生在哪几帧、被击中后的硬直有多少帧等等。”

“通过对帧数的精確控制,我们可以实现攻防转换、招式强弱、连击等等复杂的战斗系统。”

这些略显专业的技术术语,在拓也清晰的逻辑和通俗的比喻下,变得不再晦涩难懂。

开发组长们,尤其是技术出身的几位,纷纷点头表示认可,甚至有人已经拿出笔记本开始快速记录。

拓也的技术思路,显然给了他们很大的启发。

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