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第29章 饿狼传说开发(第3页)

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年轻人眼前一亮,立刻照做,很快问题便迎刃而解。

“谢谢您,中山桑!”

年轻人感激地说。

“不用客气,干吧咧!”

拓也笑了笑,“有问题,大家一起討论,集思广益。”

经过一段时间摸索优化,团队逐渐掌握pre-system16基板特性。

他们成功將背景、ui等非核心战斗元素交给一颗额外添加的cpuzilogz80,而基板原本的cpu摩托罗拉68000全力保障角色动画、战斗逻辑和判定运算。

初步测试,游戏已能稳定50hz以上运行,离60hz目標越来越近。

在技术团队攻坚克难的同时,美术组也在紧锣密鼓地进行著角色像素美术的尝试。

他们根据拓也提供按照人物设定,收集了各个人物对应的无数流派的演示和打斗录像,结合“硬朗热血”

的风格要求,绘製了初步的角色像素草图和关键动作帧。

拓也审阅初稿时,发现虽然美术功底不错,但距离他想要的“拳拳到肉”

和独特的动態感还有差距。

“大家画得都不错,但是,还不够。”

拓也看著美术组成员,语气温和地说道。

“格斗游戏的动作,不仅仅是简单的姿势变化,更重要的是力量感和衝击力。”

他拿起一张草图,指著一个角色的出拳动作。

“这个拳头,看起来软绵绵的,没有一点力量。”

“我们需要用更夸张的线条和更鲜明的色彩,来表现出拳头的速度和力量。

虽然目前能给大家发挥的解析度不高,但是可以用一些漫画的速度线条一类的技巧来取巧。”

为了让美术人员更好地理解自己的意思,拓也亲自上手,用简单的示意图,向他们解释如何利用有限的帧数製造出视觉欺骗。

他强调攻击的“发生、持续、回收”

阶段在动画表现上的重要性。

“这三个阶段,缺一不可。

在每个动作的不同阶段里分配不同的帧数,就可以比较明显的显示出动作的快慢顿挫。

特別是在命中的时候增加延迟帧,同时插入攻击命中的特效,这样才能让玩家感受到拳拳到肉的打击感。”

美术组成员听了拓也的讲解,茅塞顿开。

他们开始按照拓也的建议进行修改。

他看著身边干劲十足的团队成员,心中充满了信心。

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