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田中嘟囔著,又试了一次。
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他操控著吉斯,精確地计算著时机,在特瑞出拳动画展开的特定帧数,输入了吉斯的特殊技——当身投(当て身投げ)。
连续几次尝试后,一个令人费解的画面定格在了屏幕上。
画面显示,吉斯的手並没有实际接触到特瑞挥出的拳头,两者代表攻击判定的区域(hitbox)甚至没有发生视觉上的重叠,中间还隔著一丝几乎难以察觉的空隙。
但诡异的是,当身投的动画却被成功触发了,吉斯仿佛隔空擒拿一般,一把抓住了特瑞,流畅地將他反摔了出去。
“怎么回事?”
旁边一个刚鬆了口气的同事凑过来看了一眼,“没打中也能投?”
田中摇摇头,再次放慢了回放速度。
“你看这里……”
这边的动静吸引了大家的注意。
拓也立刻走了过去,视线锐利地锁定在慢放的画面上。
“停。”
画面定格。
果然,就在触发投技的那一关键帧,吉斯的受击判定框(hurtbox)似乎发生了一瞬间不自然的扩张,或者更准確地说,是当身投这个招式的抓取判定范围,明显超出了其视觉动画所表现的区域。
“是判定框的问题。”
拓也立刻做出了判断,语气沉稳,听不出情绪,“可能是特定帧的判定范围设置溢出了。”
这个问题也许並不复杂,但它的出现,像一根细微却扎人的毛刺,瞬间刺破了刚才轻鬆的气氛。
所有人都安静下来,看著屏幕上那个小小的破绽。
它无声地揭示了,在如此复杂的角色交互和状態切换逻辑下,潜藏著多少难以预料的判定漏洞风险。
也像一个预兆,提醒著所有人,隨著未来更多角色、更多拥有独特招式的角色被加入游戏,bug的排查与修復工作,將会是一项多么繁重、多么需要细致和耐心的艰巨任务。
铃木裕也凑在后面看著,脸上的笑容消失了,取而代之的是一种设计师特有的审视目光。
演示和初步的技术验证告一段落。
拓也没有耽搁,立刻召集了清水组长和几位核心程式设计师、策划,在一个小会议区迅速进行了总结。
“demo的核心玩法和流畅度得到了验证,这非常关键,是巨大的成功。”
拓也先是肯定了团队的成果,大家脸上又露出了些许振奋。
“但是,”
他话锋一转,看向刚才发现问题的田中,“田中君发现的那个当身投bug,必须立刻解决。
优先级最高。”
他看向负责判定逻辑的程式设计师,“彻底排查所有招式的判定框数据,確保视觉表现和实际判定严格一致。”
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