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主程问到了最核心的问题,“世嘉那边现在主推3d游戏,咱们是不是也得跟上?jupiter的机能跑全3d应该没问题。”
傅瓚摇了摇头。
“步子迈太大容易扯襠。
全3d的视角控制、碰撞检测,咱们目前的技术储备搞不定。
真要硬上,做出来也是个半成品,手感稀烂。”
他走到白板前,画了一个立体坐標系。
“用2.5d。
固定45度俯视角。”
主程皱起眉头:“像《梦幻之星》那种?”
“对。”
傅瓚敲了敲白板,“背景用3d软体预渲染成2d贴图,保证场景的精度和光影效果。
人物模型建高模,然后导出多方向的2d序列帧。
这样既能榨乾jupiter的2d机能,又能保证动作的绝对流畅。
帧数必须锁死在60帧。”
老张倒吸一口凉气。
“老傅,你这是要美术组的命啊。
哪吒的动作要是多,八个方向的序列帧,那工作量是海量的。
光是画那些法宝的拖尾特效,就能把我们画吐血。”
“扩招。”
傅瓚给出解决方案,“帐上有钱了。
去美院招人,去外面的动画公司挖人。
把美术团队扩充到三十人。
流水线作业,有人负责建模,有人负责绑骨骼,有人负责修帧。”
他双手撑在桌面上,身体前倾。
“《杨戩传》咱们是摸著石头过河,取巧用了形態切换掩盖了动作深度的不足。
但《哪吒传》不行。
没了法术切换的噱头,玩家盯著的就是你一刀一枪的打击感。
硬直、受击反馈、取消后摇,这些东西必须一点一点的抠细节。
这是对咱们动作设计能力的一次大考。”
会议室里安静下来。
每个人都在脑子里盘算著这个方案的难度。
固定的45度视角,能规避掉3d游戏最头疼的镜头眩晕和穿模问题。
高精度2d序列帧,能呈现出比同时代早期粗糙3d多边形更细腻的画面。
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