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横井军平翻开手边的一个绿色文件夹。
作为gameboy的缔造者,他在掌机领域的发言权无人能及。
“gameboy的出货量確实一直被世嘉的gamepocket压制。”
横井军平直言不讳。
这句话让会议室里的几名高管低下了头。
世嘉在掌机市场的突袭,从抢先发售之后,就一直把gameboy压的死死的。
“但我们还没有出局。”
横井军平把一份数据报表推到桌子中间,“gb的保有量依然值得我们继续为玩家们开发游戏,並且,我们也不能因为保有量落后就放弃在掌机市场的存在感。”
山內溥看著报表上的数据,敲击桌面,“说说你们后面的安排。”
“下半年,我们准备了三款主力作品。”
横井军平从文件夹里抽出三张企划书,分別递给在座的高管。
“《耀西的魔法宝石》《风来之西林gb》《森喜刚乐园》。
这三款游戏涵盖了不同的玩家群体。”
宫本茂拿起《耀西的魔法宝石》的企划书。
“消除类益智游戏。”
宫本茂翻阅著玩法设计图,“耀西这个角色经过《超级马力欧世界》的沉淀,有了固定的受眾。
这种消除类游戏开发成本低,容错率高。
当年世嘉就是靠著俄罗斯方块,才让gamepocket抢占先机,这种碎片化时间游玩的模式,是最契合掌机生態的。”
“《风来之西林gb》呢?”
竹田玄洋问,“chunsoft的不可思议迷宫系列在sfc上评价很高,搬到掌机上,机能吃得消吗?”
“中村光一的团队对代码做了极限优化。”
横井军平回答,“保留了核心的隨机迷宫和回合制走位机制。
这种高重复游玩度的游戏,玩家一旦沉迷,会在上面消耗几百个小时。
我们在授权费上给了chunsoft很大的折扣,他们也想借著gb足够的装机量拓展年轻玩家群体。
这是双贏的合作。”
“至於《森喜刚乐园》。”
横井军平指著最后一份企划书,“把街机和sfc上的动作体验搬到掌机上。
英国的rare工作室负责开发。
他们在图形建模上下足了功夫,在gb那块黑白屏幕上做出了极具立体感的画面表现。
这也是向玩家证明,老旧的硬体,依然能榨出令人惊艷的视觉效果。”
山內溥听完匯报,微微点头。
“gb不能停產。”
山內溥定下基调,“世嘉想在掌机市场一家独大,没那么容易。
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