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视线穿透墙壁,锁定了巡逻守卫的电子脑节点。
破解小游戏。
三秒钟搞定。
守卫的视野被篡改,径直走过了素子藏身的角落。
一套操作打完,中山拓也放下手柄。
“手感偏向《mgs》,但机动性更强。
义体带来的垂直空间移动能力做得不错。”
中山拓也给出评价。
“测试部门的反馈也是如此。”
小口久雄翻开企划书,“这不是一款传统的射击游戏。
玩家如果选择正面突围,在高难度下活不过两分钟。
游戏的核心在於侦查、路线规划、骇入和精確打击。”
中山拓也坐回沙发。
“说说你的打算。”
“同步发售。”
小口久雄把企划书递过去,“松竹映画把北美的院线发行权交给了mangaentertainment。
他们已经在三月底於北美部分院线上映。
我计划现在就把游戏直接在北美发售。
虽然赶不上同步发售的影游联动模式,但还是能接续上的。”
中山拓也翻了两页企划书。
上面的宣发预算数字不小。
“方案停掉。”
中山拓也把文件合上,推回茶几中间。
小口久雄没有马上反驳,而是等著下文。
“你把《攻壳机动队》和《玩具总动员》放在同一个商业模型里做对比,前提就错了。”
中山拓也拿起茶杯,“《玩具总动员》是皮克斯和迪士尼的合家欢。
北美院线给的是全天候的满排片。
这种体量的曝光度,游戏只要贴上去,就是一加一大於二的印钞机。”
他指了指电视屏幕上处於暂停状態的画面。
“《攻壳机动队》是什么?硬核赛博朋克,成人向动画,大量枯燥的哲学台词。
你指望北美那些院线经理给它排多少场次?顶多在纽约、洛杉磯的几家艺术院线走个过场。
没有排片,就没有基础流量。
你砸进去的宣发费,连个水花都看不见。”
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