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第470章(第1页)

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做游戏的人一定要懂游戏。

很显然,老东西们从不这么想。

他们想要的是「人死后意识也能生活在其中的虚拟世界」也就是延长寿命和存在的方法。

而游戏只是解决方案之一。

一旦游戏存在一点风险,他们就避之不及。

比方说,「虚拟游戏」释出的电子信号可能对大脑造成损伤,诱发精神问题。

即使再怎么解释,这是实验中不可回避的必然过程。

在技术探索的过程中,不可能完全不给犯错的空间。

但心理疾病危险性可能带来的后果还是远远超出了想象。

听说是因为今年国内6-16岁未成年人的精神疾病患病率已经达到了17.5%,而且还在快速增长。

抑郁青少年的人数则达到了2800万。

真是傻瓜,未成年人玩游戏难道不是有着严格的时间限制?

不正说明了,不太可能是游戏造成的精神疾病。

毕竟一天之内能够玩的时间就那么多。

相反,游戏才是暂时缓解精神压力的解药。

孩子明明是孩子,却不被允许坦率地感受快乐。

这才是问题所在吧?

是上一代人把思想钢印强加于下一代人的脑海中,贬低快乐的感受,认为人生必须是一场苦行。

自己吃苦,所以自己的孩子也要没苦硬吃。

如此反人性的想法,当然会让孩子产生抵触心理。

孩子接触到游戏后,才发现快乐原来是可以低成本获得的。

北风和太阳的寓言故事,都听说过吧?

北风和太阳比赛以谁能先让旅人脱下外套来比试高低。

北风试图依靠强力的风把外套从旅人身上吹走,旅人却把外套裹得更紧。

太阳散发出温暖的阳光。

旅人感受到了和煦的暖意,很快就自行脱下了外套。

总之,小时候被严格禁止接触游戏又没有其他娱乐方式的人,长大后要不就是因为抑郁而对一切都提不起兴趣,要不就是出于报复性补偿把小时候没能得到的体验都试一遍。

游戏还没有出现的时候,难道世上就不存在精神疾病的患者吗?

把错都怪罪在游戏上,觉得是游戏的存在才引发了精神疾病,根本就是笑话。

意识进行心理防御时所表现出来的应激,也是因为过去留下的伤口,自以为已经痊愈,自以为已经从伤痛中走出来,但其实一直没有去正视问题,于是慢慢形成了执念。

隐瞒得病的事,确实是不对的地方。

但,仅仅因为错误的归因就全盘否定实验,令人无法接受!

至于消除所有玩家的魔法,这边也有不得不为之的理由。

要创造一个改变原有故事剧情路线的结局,就必须对权限加以调整,从而省出这一部分的算力。

正如现实中的事物遵循着最小作用量原理。

光在两点之间传播选择的路径总是所需时间最短的那一条。

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