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第853章(第2页)

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人人称羡的高新技术行业,眼下就是产出类似产品的存在。

研究表明,由于游戏的出现,潜在犯罪者降低了外出犯罪的机会。

尤其是在游戏发售的密集期,犯罪率显著偏低。

公众的注意力也得到转移,不再关心政治诉求。

游戏,丰俭由人的情绪消费品,成为麻痹周期性阵痛的缓释胶囊。

如果放在二十年前,游戏只会被打上电子海洛因的标签,遭到社会主流的抵制。

此一时,彼一时,如今却成为了技术创新与文化输出的重要载体。

还装模作样地成立了所谓的伦理道德审查委员会。

其中自以为有资格对别人的心血指指点点的老东西,成长和生活的主要时期都属于整个行业的低潮。

也就是说,他们本身就对游戏这种「低级趣味」的产品充满了歧视和偏见。

只是因为年轻人喜欢,可能会带动经济的增长,才捏着鼻子进行评估和投资。

但是,他们根本不玩游戏,也不关心第九艺术的内容。

认为过于幼稚,是不成熟的孩子才会玩的、玩物丧志的东西。

唯独金钱这样容易量化的收益可以给他们带来一点心理波动。

做游戏的人一定要懂游戏。

很显然,老东西们从不这么想。

他们想要的是「人死后意识也能生活在其中的虚拟世界」也就是延长寿命和存在的方法。

而游戏只是解决方案之一。

一旦游戏存在一点风险,他们就避之不及。

比方说,「虚拟游戏」释出的电子信号可能对大脑造成损伤,诱发精神问题。

即使再怎么解释,这是实验中不可回避的必然过程。

在技术探索的过程中,不可能完全不给犯错的空间。

但心理疾病危险性可能带来的后果还是远远超出了想象。

听说是因为今年国内6-16岁未成年人的精神疾病患病率已经达到了175,而且还在快速增长。

抑郁青少年的人数则达到了2800万。

真是傻瓜,未成年人玩游戏难道不是有着严格的时间限制?

不正说明了,不太可能是游戏造成的精神疾病。

毕竟一天之内能够玩的时间就那么多。

相反,游戏才是暂时缓解精神压力的解药。

孩子明明是孩子,却不被允许坦率地感受快乐。

这才是问题所在吧?

是上一代人把思想钢印强加于下一代人的脑海中,贬低快乐的感受,认为人生必须是一场苦行。

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