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第56章 原来这才是游戏掉落机制(第2页)

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“我保证,以后没人会来找你麻烦的!”

而在江晨这边。

听到科马克的话,江晨皱了皱眉。

紧接著似乎是想通了什么,江晨紧锁的眉头忽的舒展开来。

“原来如此!”

江晨这一刻悟了!

是了,本应该是这样!

从玩游戏到现在,江晨发现这个游戏有一个巨大的问题。

那就是游戏装备的爆率。

简直低得离谱!

其他的游戏,你弄死了野怪,至少也能掉落点垃圾装备啥的。

但是这游戏呢,都別说装备了,就连银幣,铜幣都很少掉的。

之前不管是击杀人类类型的野怪,还是魔物类型的野怪,什么东西都不掉。

江晨还在纳闷,这究竟是什么原因。

现在听到科马克所说,江晨全都明白了。

“说到底就是游戏的机制问题。”

“作为百分百还原现实的游戏,有一个最大的问题,就是死亡npc刷新机制。”

“死亡之后的npc,这游戏不会刷新,但是这里就存在一个问题,有的玩家玩起游戏来,可能会出现看到npc就动手的情况。”

“如果这游戏和其他游戏一样,每个npc都要掉落东西,那么一路砍砍砍的玩家就会越来越多。”

到时候,地图上一个npc都没有了,还玩个蛋。

所以这游戏的策划採用了一个非常巧妙的办法,那就是npc的掉落物直接给砍了。

並且隨意地去击杀npc,还有通缉机制。

这样一波操作下来,大概的结果就是,你去击杀无意义的npc,不光没有任何好处,还有负收益。

这种得不偿失的事情,愿意去做的玩家就少了。

但是这游戏也不可能说每个npc什么都不掉,那么这个设定就有问题。

“所以会出现掉落物的npc应该就像眼前的这一只。”

“他会告诉玩家自己的身份,或者是势力背景之类的东西。”

这个提示给江晨的感觉就像是有的游戏中,有掉落物的怪物,在名字下方有一个类似背包的图標。

让你知道弄死它有东西掉。

这让也有效的预防玩家们乱杀npc。

而这款游戏通过这样的方式告诉玩家,比起那种直接弄个图標的,明显这种方式更加的巧妙。

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