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第一百零一章机甲世代 十(第1页)

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虽然骨骼,筋脉,粒子甲,高压心脏等都有着抗打击能力,防御力方面有所增幅。

但现在的战争规模极为恐怖,整体防御力没达到四级就有可能被瞬间化为粉末。

防御力的评级在末日后兴起,恶劣的局势下,脆弱的人类武器,工事,都只是浪费资源创造出来的豆腐罢了。

不仅无法承受怪物的攻击,甚至连后坐力都无法承受。

只有达到四级以上防御力,才有资格接近战场。

否则只能提供远程火力。

我没有资金,所以各方面都用最廉价的做法,非但没有高科技成分,反而有很多是原始的理学原理。

防御体系最低标准是有内外两重。

外重防御包括辐射在内的无形伤害。

内重防御物理伤害。

由于动力系统是高压瓶,那么其它方面也需要向此靠拢。

利用特殊的手段,能让高压瓶形成扩散性气场。

比如用铁锤敲击高压瓶,就会出现类震荡波。

当然,成分更为复杂。

用这种廉价手段形成的外层防御,能源消耗小,防御力勉强达到两级,抵御攻击还很勉强,但抵御恶劣环境是可以做到的。

防御层次达到了一级,意味着能防御包括毒素在内的多种无形伤害,但依然有相当多疏漏,即使能拦截部分形态的能量,但还有更多能量种类能长驱直入。

直到我把其中一个心房盖傲成钟形态。

随着敲击,会形成实质化的防御层。

形成震荡层,虽然达不到粒子层次的震荡错位,也足以防御一般攻击。

而内层防御则侧重于物理抗性。

防御体系是很烧钱的,虽然我设想过把高压瓶改造成动态,形成引力场,有力场在,很多方面就能节约资金。

但是我得到了一个优秀的替代品。

数字化防御系统。

这是一整套装置,本身没有动力体系,会依照机甲本身的动力体系来设置数字化防御。

即使在战场,机甲也不会处于无死角攻击中。

如果把一个球体面积比作一百,那么一般时候受攻击面积不会超过十分一。

真正造成伤害的是点状伤害,就像人用手掌无论怎么拍打,对微观层次也好,对宏观层次也罢,都很难造成超过界线的伤害。

就像事物有沸点,也会有伤害承受值。

当无法超过伤害界线,这种程度的伤害就能被以各种方式处理掉。

总的来说,点状型伤害才能造成真实伤害。

至少在如今的低维物理型世界是如此。

所以实际上的真正承受伤害面积还应该大幅度缩减。

数字化防御系统能精确进行布控,把有限的能源用在最需要防御的地带。

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