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游戏里的npc各个都有自己完整的生命线,即便玩家不在,他们依然继续生活,他们有自己的性格,有不同的好恶。

玩家和他们相识、拥抱、恋爱或者分手,这和真实的人类有什么区别?

在中央智脑的经营之下,市面上每多一个游戏,虚拟大陆就会多一块版图,不同时代背景的世界变成了蜂巢一般的平行宇宙。

游戏公司之间签订了版图协议,于是玩家在游戏里可以像现实中,根据当地的时代背景选择交通工具前往临近的世界,这一改革彻底改变了整个虚拟情境。

那里成为了人类的第二家园。

联邦政府对此的态度很谨慎,中央智脑并非政府的工具,随着它无数次的升级,它对于自我的要求越来越高。

好在,它热爱人类——或者说,它喜欢观察人类。

两方经过一轮轮地“协商”

,联邦这边要求压低拟真度,甚至试图将现实中的人造人三定律带入虚拟情境去限制npc,智脑没有反对。

出乎意料的是,这一举措遭到了网民的一致反对。

其中反对最大的竟然是军部。

各国的军方大概是最早和智脑合作,使用全息技术的部门,而且,军队里的虚拟情景没有拟真度限制。

新兵训练可以选择八十的拟真度,老兵全是九十以上,如果参加“女神。

突击”

这类军事竞赛,拟真度会拉高到九十八。

这意味着,在情境里受伤会和现实里一样疼痛,甚至会有濒死体验。

即便退出情境,疼痛的幻觉依然会折磨人好几天,需要去进行疏导治疗。

有了虚拟情境,军队可以在有限的空间建设复杂多变的训练场,或者是楚旭阳这次玩的带有主题的情境。

复杂地形登陆、长距离营救、野外生存等等模块,都可以在虚拟情境里完成。

以前他们还需要士兵作为敌我两方,总归不够真实,有虚拟情境就可以最大限度地让士兵经历生死考验,军方简直要吻上智脑了!

至于智脑会不会利用这些情境造反——关他们军队大老粗什么事?

总而言之,联邦和智脑一番拉扯,最后达成的协议便是游戏会控制拟真度。

模拟经营类游戏拟真度会高一些,涉及到对抗性的游戏就会压低拟真度,并且针对不同年龄线的游戏,要求也会有所不同。

军部依然不受管控。

即便到了这种地步,依然有数不清的人沉迷游戏不可自拔。

为此还出现了新的病症,叫做拉哈神游症。

拉哈就是第一个被确诊的人。

他是阿坎莱人,在一款模拟经营游戏中爱上了邻居花店的店主,一度认为她和自己一样都是玩家。

拉哈的家人发觉不对时,是因为他从一开始玩几个小时游戏,到后来24小时全在游戏中,甚至直接向单位辞职。

最夸张的是,他为了不用退出来加营养液,直接去了游戏端口中心长期租用一台一体式。

这样的话,只要还有钱,中心的工作人员就会定期帮他们添加营养液。

他根本不担心钱的问题,除了存款,他在游戏里也经营得当,生意相当不错。

他的父母因此根本找不到他,不得不进入游戏,找去了他的店铺。

好家伙,他连孩子都生了。

拉哈的亲人这才觉察出事情的严重性,拉哈已经把游戏当作了现实。

游戏公司并不当回事,甚至劝说他们,游戏时间和现实不同,等到他在游戏里的家人都去世,他就不得不回到现实。

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