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第9章 企划研討会(第2页)

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其他眾人也在仔细观察游戏的玩法。

但是当拓也加载了他製作的双人对战版原型,屏幕被分割成两块,第一行“垃圾行”

赫然出现在对手的区域时,气氛骤然改变。

大家都收敛了呼吸,担心打扰到在试玩的同事。

原本平静的会议室,迅速被游戏本身带来的紧张感和趣味性搅动起来。

大家都收起了对於这“一个简单的小游戏”

的轻视感。

试玩环节很快结束,几乎每个人都亲手体验了至少一局。

拓也適时地將话题引向正轨。

“大家感觉怎么样?”

他微笑著问道,隨后语气变得认真。

“现在,我们需要考虑的是,如何將这个原型,强化打造成一款成功的街机游戏。”

“街机厅的环境大家知道,嘈杂,竞爭激烈。”

“我们的《俄罗斯方块》需要一瞬间就抓住玩家的眼球,让他们愿意投幣尝试,並且持续玩下去。”

他鼓励大家畅所欲言。

“首先是视觉。”

拓也指向屏幕,“街机拥有更强的图形处理能力。

我们不能满足於现在的简陋。

色彩方案需要更鲜艷,更有衝击力。

背景也不能是单调的黑色,可以考虑加入一些动態的,或者与主题相关的视觉元素,但要避免干扰游戏本身。”

“其次,听觉。”

“音乐是可以调动玩家的情绪。”

拓也强调,“我建议可以改编几首具有鲜明俄罗斯风情的经典曲目,比如《卡林卡》或者《货郎》。”

“更重要的是,”

他补充道,“音乐的节奏,应该和游戏的等级,也就是方块下落的速度同步加快。

等级越高,节奏越快,以此来烘托紧张感。”

“消除、堆叠、快速下落、出现警告……每一种状態都需要清晰、有力、让人印象深刻的音效反馈。”

“然后是对抗性。”

拓也著重讲解,“现在的『送垃圾行』机制,我觉得可以进一步强化。”

他提出了自己的新思路。

“或许可以改成连续消除触发奖励?比如,连续消除两行,给对手送去的垃圾行翻倍。

连续三行,再翻倍。

这样可以鼓励玩家追求更高的技巧,打出更有策略性的进攻,对抗会更激烈,变化也更多。”

“这种高强度的对抗,也能有效提升街机的吃幣效率。”

组员们纷纷点头,显然这个思路极具吸引力。

“还有难度曲线的设计,如何让新手能入门,高手有挑战?得分系统,排行榜机制,这些都是激励玩家持续投幣的关键。”

隨著拓也的讲解,討论逐渐热烈起来。

就在这时,一直沉默的佐佐木突然开口了。

他扶了扶眼镜,看向拓也,语气带著技术人员特有的严谨。

“中山副组长,关於色彩选用,我有一个建议。”

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