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小口久雄回想了一下测试部门交上来的简报。
简报上著重提到了这种被称为“坦克式移动”
的彆扭操作。
“但这游戏包含不少的动作元素。”
中山拓也继续剖析,“子弹数量被严格限制,回復道具少得可怜。
玩家在面对丧尸时,不是无脑倾泻火力,而是要计算走位,权衡是开枪还是逃跑。
谁知道他们的动作设计水平会不会好过我们呢?”
中山拓也伸出一根手指,点了点桌面。
“別忘了,卡普空的动作游戏水平和世嘉可是几乎不相上下的。
当年街机厅里的《快打旋风》,后来的《街头霸王2》,他们在打击感、帧数判定、动作反馈上的功底,早就刻进了骨子里。
三上真司就算是新人,只要他站在卡普空的工业体系上,做出来的动作手感就差不了。”
小口久雄顺著这个思路往下推演。
一个有著顶级动作手感,配合极度压抑的生存环境,再加上好莱坞b级片那种血浆和悬疑感拉满的视听包装。
这绝非一款普通的第三方填档游戏。
“生存恐怖。”
中山拓也拋出一个词,“他们在开创一个全新的游戏品类。
这种题材在欧美市场有著天然的受眾基础。
一旦口碑发酵,爆发力会超出所有人的预料。”
小口久雄翻开隨身携带的档期排期表。
“《生化危机》定在三月下旬发售。
按照您说的口碑发酵曲线,四五月份正是它热度最高的时候。”
小口久雄拿笔在排期表上画了个圈,“《攻壳机动队》如果强行塞进这个时间段————”
“会死得很惨。”
中山拓也把话接过去,“两款游戏都在主打硬核玩家,都在强调成人化、深度的游戏体验。
玩家的钱包和时间是有限的。
买了《生化危机》在洋馆里打丧尸的玩家,很难再分出精力去新港市玩骇客潜入。”
小口久雄把笔放下。
他明白了今天这场谈话的核心。
这既是对发行策略的討论,也是一场关於市场敏锐度的考校。
身为游戏部门的统筹者,不能只看厂商的名头和投资规模。
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