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第二十二章游戏世界(第6页)

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依然是平凡的世界,平凡的我。

我依然不肯死心,想要寻找漏洞,甚至有点歇斯底里。

就这样,我被送到了精神病院。

看着家人悲痛的脸,我觉得好陌生,毫无疑问是我记忆中的脸。

很完美,无缺。

但正是这份刻意的完美,反而令我觉得异样。

其中似乎有着雕琢痕迹,似乎正出于我的手笔。

不仅是人,所有事物都似乎经过我的雕琢。

当时,我深刻的有着这种感觉。

即使只能平凡的生活着,我也要回到原来的世界去过平凡人生,而不是在这种诡异的“真实世界”

这么想着,我开始进行最后的疯狂。

对于游戏而言,在玩家附近的事物是最为细腻的,而远处则表现为空无或相对呆滞。

这是低等游戏的缺陷。

但却相当广泛。

同样,事物的细腻是有限度的。

简单的水波纹,就有着无限深邃的表现形式。

电脑游戏制造不出现实这种水波纹效应。

但同样,现实中的涟漪也未必就一定完美。

这种表现形式就是终极了吗,没有更为具体的?更为多层次多维的附加特效?

在其它没人看得到的地方,是否有着没有水波纹的粗制滥造地带呢。

既然这个世界封锁了我,那我就让它崩坏掉。

在创造游戏世界的日子里,我学习了很多专业知识,不夸张的说,甚至比起很多科研工作者有更深的理论基础。

我开始解释物理现象,比如说流水动态。

根据一系列理论数据,我建立了模型。

一滴水滴落到水面上,将会出现极为详尽的一系列变化。

有人类所能观察到的,还有更多观察不到,但在物理领域确实存在的。

其中的种种复杂细分变化变量用超级电脑来处理都会显得异常卡顿。

结果,通过仪器对现实中的水滴现象进行了观测,果然,很详尽,各种细微变化应有尽有。

我说过吧,在游戏世界,即使本来没有的东西,但只要合理,且被玩家观测到,就会弥补那一片的空白。

被我观测到的微观物理现象的确填补了空白,但也因此导致了世界有一丝异常。

一般人不可能察觉得到,但对于游戏系统有着天然敏感的我察觉到了。

于是,我开始准备了大量设备,雇佣人手,在各个地方同时观测。

相信很多人都有过这种情况,当开启特效就会出现卡顿。

虽然内存足够就能避免,但这只是一定程度感觉不到。

卡顿依然存在,只是被分化,更细微,更难察觉罢了。

我这种广布监测站的形式对世界造成了过高负荷。

我感受到了,极为微弱的卡顿,一丝不易察觉的不流畅。

但我没办法判别这种异样是来自于世界,还是来自于我自己。

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